Willkommen zur fünften Runde, diese hier ist ein Special und weicht daher von den vorherigen Runden ab. Wir spielen nicht nur mit WWs und DBs und vielen neuen Rollen - nein wir spielen auch mit öffentlichen Rollen als "Gemeinde". Lest euch deswegen aufmerksam ein, sonst kommt es zu Verwirrungen, achwas, kommt es ja eh, aber ich hoffe ihr habt trotzdem Spaß und euch gefällt die Weihnachtsrunde!
Werwölfe von Düsterwald Runde 5Start: Freitag, 12.12.2014
Abgeschlossen: Donnerstag, 05.02.2014
Sieger: Refrain aka der Egoist
Weihnachten in der Spielzeugstadt
Oh, Tannenbaum!Es war Winter geworden in der Arktis. Freilich war es immer Winter hier am Nordpol, doch nun nahte die Weihnachtszeit und die Vorbereitungen liefen auf Hochtouren. Die Weihnachtselfen in den Küchen buken emsig Plätzchen, brieten leckere, duftende Bratäpfel und kochten des Abends warme, dampfende Suppen, um die restlichen Bewohner des Norpols, die sich auf den Straßen der Spielzeugstadt Schneeballschlachten geliefert hatten oder den ganzen Tag in der Fabrik geschuftet hatten, wieder aufzutauen. Der Weihnachtsengel und sein Chor übten fleißig festliche Lieder, sodass sie in der ganzen Stadt wiederhallten und Etoil, der Sternenputzer hatte in diesem Jahr die große Aufgabe bekommen, das Schmücken des Nordpols zu beaufsichtigen.
So kam es, dass am Morgen des ersten Dezembers Etoil, sein treuer Begleiter das Schneehäschen und einige Wichtel und Elfen, die sich Strafarbeiten eingehandelt hatten, noch vor vor Tau und Tag auf dem Dorfplatz standen und auf Rudolph warteten, der die Weihnachtsbäume voreibringen sollte. Das Rentier hatte verschlafen, und so schlug es bereits halb acht, als die Bäume endlich ankamen.
Da die Tannenbäume zum Frühstück um halb neun fertig dekoriert sein sollten, standen Etoil und die anderen Weihnachtswichtel ziemlich unter Zeitdruck, was das Schmücken anbelangte. Hektisch beschworen die älteren Wichtel Christbaumkugeln und Strohsterne, Lametta und Kerzen herauf, die die Jüngeren dann in die Zweige hängten. Nach einer Dreiviertelstunde war der Großteil der Arbeit erledigt und es sah so aus, als würde man es doch noch pünktlich schaffen.
Doch mit einem hatten die fleißigen Helfer nicht gerechnet: Maliziös gackernd schoss ein kühler Windstoß durch die Stadt und riss auf seinem Weg all die sorgsam aufgehängten Weihnachtsbaumkugeln von den Tannenbäumen. Mit einem Klirren zersprangen die Kugeln auf dem Boden und hinterließen ein buntes Muster aus roten und goldenen Scherben im weißen Pulverschnee.
"Diese verfluchten Schergen des kalten Königs!"
brüllte Etoil verärgert und reckte drohend die Fäuste in Richtung des silbrig blau glänzenden Palasts aus Eis, der in der Ferne empor ragte und dessen Eiskristalle in der Morgensonne schimmerten.
"Das geht so nicht weiter, nein so geht das nicht!" piepste das Schneehäschen aufgebracht und hüpfte einen Kreis um Etoil und die Wichtel.
"Jemand muss den Weihnachtsmann rufen! Schnell, schnell, jemand muss ihn rufen."
Rollen
Die Werwölfe [der Eispalast]
Dunkle Schwärmerin - Eiskönigin
Sie verliebt sich in den ersten, der sie bei der Tagwahl wählt.
Werwolfschamane - Eiskönig
Der Wolfsschamane kann seine Gefährten vor den Blicken der Seher verbergen. Er darf in jeder Nacht einen Werwolf aussuchen, den er vor der Seherin schützt, auch sich selbst, darf aber nicht zweimal hintereinander den gleichen Wolf schützen.
Sieht die Seherin einen geschützten Wolf an, bekommt sie ihn als Dorfbewohner angezeigt. Sofern er sich in der entsprechenden Nacht nicht selbst schützt, sieht die Seherin den Wolfsschamanen.
Werwolf - Eisprinzessin
Einfacher Werwolf ohne Sonderrolle.
Einsamer Wolf - Eisprinz
Ein Wolf ist immer der Letzte. Doch wenn es der Einsame Wolf ist, der bis zum Schluss überlebt, so hat er alleine das Spiel gewonnen. Er spielt also auf zwei Gleisen. Zum einen um sein Rudel zu eliminieren, zum anderen um das Dorf zu lynchen. Der einsame Wolf frisst jede Nacht mit dem Rudel ohne sich dabei zu erkennen zu geben.
Schwarze Witwe - Nussknacker
Die Witwe ist ein Wolf und wird nach ihrem ersten "Tod" (egal ob durch Dorf oder Wölfe) zur guten Bürgerin. Sie kennt die Wölfe, darf diese aber nicht "von sich aus" outen nachdem sie die Seiten gewechselt hat. Der Aura-Seherin wird die Witwe jederzeit unschuldig angezeigt.
Die Dorfbewohner [Weihnachtswesen]
Heilerin - Elfe Ariel
Wählt jede Nacht einen Spieler. Ist dieser das Opfer der Werwölfe, stirbt er nicht.
Seherin - Engel Anaelle
Kann in jeder Nacht dem Spielleiter eine PN mit dem Namen eines Spielers schicken. Der Spielleiter schickt ihr dann die Rolle des Spielers.
goldene Hexe - Engel Isum
Variante der Hexe/Mächtigste Hexe.
Die goldene Hexe hat drei Tränke zwischen denen sie wählen kann.
Den Heiltrank, der ein Werwolfopfer rettet,
Das Gift, das ein weiteres Opfer tötet,
Den Vielsafttrank, der es ihr erlaubt für eine Nacht die Rolle eines anderen Dorfbewohners anzunehmen und diese auszuüben.
Sie kann wie die weiße Hexe selbst entscheiden, welchen Trank sie wie oft einsetzt, nur darf sie nicht mehr als drei benutzen.
Joker - Sternenputzer Etoil
Der Joker kann nicht sterben, solange er nicht zum Tod eines Spielers durch seine Wahl am Tag beiträgt. Er darf sich nicht enthalten oder sich selbst wählen. In der vierten Nacht wechselt er zu der Partei, die bisher relativ die meisten Verluste gehabt hat. Damit verliert er auch seine Unsterblichkeit.
Armor - Wichtel Armor
Armor bestimmt in der ersten Nacht die beiden Liebenden, indem er dem Spielleiter per PN mitteilt, welche beiden User er miteinander verliebt. Danach wird er zu einem gewöhnlichen Dorfbewohner.
Schwärmer - Wichtel Alfie
Der Schwärmer verliebt sich in die erste Person, die in der Nacht eine Aktion auf ihn vornimmt. (Bsp: Wenn die Seherin ihn überprüft, bilden die beiden ein Liebespaar)
Greifen die Werwölfe an, lost der Spielleiter aus.
Spielt man mit Amor u. Schwärmerin, können zwei-drei Liebespaare gleichzeitig existieren. Verliebt sich die Schwärmerin in einen Liebenden, bilden sie eine Dreiecksbeziehung (stirbt einer, sterben auch die beiden anderen). Gibt es ein Dreierpaar, braucht es zwei Anläufe um es zu töten.
Seher-Lehrling - Wichtel Elric
Der Seher-Lehrling übernimmt das Amt der Seherin/des Sehers, wenn dieser getötet wird.
Aura Seherin - Elfe Elinor
Darf, wie die Seherin/der Seher Spieler abfragen. Hierbei sagt der Spielleiter jedoch nicht, um wen es sich genau handelt, sondern sagt nur, ob dieser Spieler gut (ein Dorfbewohner oder der Joker) oder böse (ein Wolf) ist.
Ritter - Elfe Rhea
Wird der Ritter von den Werwölfen getötet, zieht sich einer von ihnen an seinem rostigen Schwert eine Blutvergiftung zu und stirbt einen Tag später.
Sündenbock - Wichtel Alvin
Wenn es bei der Abstimmung für die Lynchung am Tag zu einem Unentschieden kommt, gibt es keine weitere Stichwahl-Lynchung. Stattdessen wird sofort, ohne weitere Diskussion, der Sündenbock gelyncht. Als Entschädigung darf der Sündenbock nun Namen von Personen nennen, die am nächsten Tag ihre Stimme abgeben dürfen. Alle anderen sind für einen Tag nicht stimmberechtigt.
Gaukler - Elfe Eclair
Der Gaukler bekommt jede Nacht das Opfer genannt und darf sich in einer Nacht dafür entscheiden die Identität des toten Spielers anzunehmen, dessen Rolle er zuerst nicht kennt. Er wird ab sofort in der Rolle des getöteten spielen und kann dies auch nicht mehr ändern.
Variante: wählt er Armor aus, so nennt er ein viertes Liebespaar.
wildes Kind - Rentier Rudolph
Das wilde Kind sucht sich zu Beginn des Spiels ein Vorbild.
Solange dieses Vorbild im Spiel ist, ist das wilde Kind ein Dorfbewohner. Stirbt das Vorbild, kehrt es dem Dorf den Rücken zu und wechselt auf die Seite der Wölfe.
Hierbei ist es egal, ob das Vorbild ein Wolf oder ein Dorfbewohner ist, ist das Vorbild im Spiel, ist das Kind ein DB.
Dieb - Wichtel Avery
Der Dieb entscheidet sich zu Beginn des Spiels, ob er ein normaler Dorfbewohner oder ein Werwolf sein will. Die Seherin sieht den Dieb auch nach dieser Entscheidung nur als Dieb.
Fuchs - Schneehase
Er kann nicht von den Werwölfen gefressen oder vom Dorf getötet werden. Sollte er aber von einer Seherin angeschaut werden, erliegt er ihrem Blick und stirbt.
Er kann allerdings auch durch die Tränke der Hexe getötet werden.
Bordsteinschwalbe - Elfe Fey
Die Schwalbe gehört zu den DB. Sie hat ähnliche Fähigkeiten wie die Aura Seherin, nur bekommt sie nicht gut oder böse angezeigt, sondern aktiv oder inaktiv. Genauer heißt das: bei Einbruch der Nacht wird die Schwalbe gefragt, in wessen Bett sie denn schlafen möchte und ich sag ihr am Ende der Nacht ob sie nun alleine war oder nicht. War sie alleine heißt das, dass der entsprechende Spieler in der Nacht aktiv war. In der ersten Nacht kann das ein Wolf, Dieb, Amor, Seherin, Hexe oder eine andere Sonderrolle sein, die nachts aktiv ist. Ab der zweiten Nacht werden ihr nur noch Seherin, Hexe und Wolf als aktiv gezeigt. Sie kann also nie mit Gewissheit sagen, wer ein Wolf ist und wer nicht, denn es besteht immer die Gefahr, dass es die Seherin oder Hexe ist!
der Verräter - Schneeflocke
Wird der Verräter von den Werwölfen getötet, wird ein Werwolf auf eine Art im Text geoutet.
Stirbt er durch das Dorf, wird kein Wolf geoutet (!)
Strolch - Wichtel Luk
Der Strolch gewinnt alleine, spielt aber am Anfang mit dem Dorf und sucht Wölfe. Er bestimmt zwei Mitspieler zu Beginn des Spiels. Sollten diese beiden Spieler im Verlauf des Spiels sterben, so verliert der Strolch.
Sonderrollen
Geist
Derjenige der in der ersten Nacht stirbt, wird zum Geist. Er erfährt die Rollen von jedem anderen Spieler. Er sucht sich einen Werwolf aus, den er enttarnen will. In jeder darauf folgenden Nacht darf er (immer einem anderen) Mitspieler einen Buchstaben per PN schreiben, um die DB auf die richtige Spur zu bringen. Diejenigen die eine Hinweis PN bekommen haben, dürfen ihren Buchstaben im Thread veröffentlichen. Die Buchstaben ergeben nach und nach ein Wort das den Werwolf enttarnt. Es darf jedoch nicht der Username, der reale Name oder die Initialen des Spielers sein. Die Buchstaben müssen in der richtigen Reihenfolge stehen.
EgoistZu Beginn des Spiels wird die gesamte Spielerschaft in zwei Hälften geteilt die sich auf besondere Merkmale konzentrieren (Geschlecht oder andere Gemeinsamkeiten bestimmter Spieler).
Der Egoist ist logischerweise in einer Gruppe mit dabei. Er wird versuchen ALLE anderen Spieler aus der "feindlichen" Gruppe zu eliminieren. Sodass nur noch Spieler aus seiner eigenen Gruppe übrig bleiben. Gelingt ihm dies, gewinnt er allein.
Die Rolle wird im Geheimen zusätzlich zur bestehenden Spielerrolle ausgelost.
Alkoholiker
Der Trunkenbold hat zuviel Glühwein getrunken und weiß bis zur zweiten Nacht nicht, was er für eine Rolle hat. Erst nach den 2 Tagen bekommt er seine Rolle mitgeteilt und wird zu seinem eigentlichen Charakter. Dies kann auch ein Wolf oder die Seherin sein.
DAS SPIELZEUGDORF
[offene Zusatzrollen]
Hauptmann - Weihnachtsmann
Gebäude: Die Winterhütte
Fähigkeit: dauerhaft, übertragbar
Der Hauptmann ersetzt in dieser Runde ein Stück weit den Bürgermeister. Er hat immer zwei Stimmen, nicht nur bei einem unentschieden.
Er wird zu Beginn am ersten Tag vom Dorf wie der Bürgermeister gewählt.
Wird er getötet, so reicht er sein Amt an einen von ihm bestimmten Mitspieler weiter.
Der Pfarrer:Gebäude: Die Kirche
Fähigkeit: einmalig
Zu einem beliebigen Zeitpunkt am Tag bestimmt der Pfarrer im Thread einen Spieler, der ihm privat seine Rolle verraten muss.
Der Quacksalber
Gebäude: Die Arztpraxis
Fähigkeit: einmalig
Zu einem beliebigen Zeitpunkt am Tag kann der Quacksalber einem der Spieler mit offener Rolle seine einmalige Fähigkeit zurückgeben.
Der Bäcker
Gebäude: Die Weihnachtsbäckerei
Fähigkeit: einmalig
Zu einem beliebigen Zeitpunkt am Tag kann der Bäcker einen Spieler seiner Wahl ausschalten.
Wenn der so getötete Spieler ein Werwolf war, gratuliert das ganze Dorf dem Bäcker und er überlebt. Ansonsten wird der Bäcker aus dem Dorf gejagt und scheidet aus.
Er muss seine Fähigkeit nicht einsetzen.
Der Erzengel
Gebäude: die Kirche [heilige Stätte]
Fähigkeit: einmalig
Nach einer beliebigen Abstimmung (Tagwahl, Wahl des Bäckers) kann der Erzengel das von den Dorfbewohnern verurteilte Opfer begnadigen, wenn es an der heiligen Stätte um sein Leben fleht. Der Spieler scheidet dann nicht aus und deckt somit seine Rolle nicht auf.
Natürlich kann sich ein egoistischer Engel auch selbst begnadigen.
Die Weihnachtswichtel
Gebäude: die Spielzeugfabrik
Fähigkeit: dauerhaft
Sie werden ebenfalls ausgelost und dürfen sich anschließend per PN miteinander unterhalten. Hier gilt die beliebte Regel "jeder darf lügen, muss es aber nicht" denn unter den Wichteln können sich genauso gut auch Wölfe verstecken, da sie per Zufall gelost sind.
Die LehrerinGebäude: die Schule
Fähigkeit: dauerhaft
Wenn sie möchte kann sie bis zu zwei Spielern das Abstimmrecht für die Wahlen entziehen.
Sie selbst stimmt nie ab, d.h. ihre eigene Stimme zählt nicht bei der Tagwahl.
Der WirtGebäude: Gasthaus "zur goldenen Glocke"Fähigkeit: dauerhaftEr ist immun gegen Werwölfe und die Dorfentscheidung. Mit abstimmen muss er jedoch, und das sogar als Allererster, indem er seine nächste Tagwahl schon in der Nacht zuvor dem Spielleiter privat schreibt. Fällt seine Stimme auf die von der Mehrheit benannte Person, verliert er seine Immunität.Auch er ist nicht immun gegen die Hexe (!)Spieler
1. Anni
2. McFresh
3. ovi
4. Alice
5. Refrain
6. Natsuko
7. Circia
8. Jac
9. Gismo
10. Tara
11. Didi
12. Husky
13. Aki
14. Oli
15. Keef
16. Arii
17. Supersonica
18. Fatzzke
19. Fannychi
20. Chisora
21. Daichi
22. Muffin
Ich lose und verteile jetzt noch die Rollen, ich hoffe ihr schafft bis 20h alle eine Hauptmannwahl (wenn nicht ist's nicht allzu tragisch).